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몬스터 헌터 와일즈(Monster Hunter Wilds) 기본 팁

몬스터 헌터 와일즈(Monster Hunter Wilds)는 2025년 2월 28일에 출시된 캡콤의 최신 헌팅 액션 게임으로, 플레이어는 거대한 몬스터를 사냥하며 장비를 강화하고 미지의 세계를 탐험하는 헌터가 됩니다. 이 게임은 시리즈의 전통을 계승하면서도 새로운 시스템과 역동적인 환경을 도입해 초보자와 숙련자 모두에게 신선한 경험을 제공합니다. 아래는 몬스터 헌터 와일즈의 효과적인 공략을 위한 가이드로, 초반 진행부터 전투 팁, 장비 관리, 그리고 몬스터 사냥 전략까지 다룹니다.

1. 게임 초반 진행 팁

몬스터 헌터 와일즈를 처음 시작하면 방대한 오픈 월드와 복잡한 시스템에 압도될 수 있습니다. 초반에는 기본적인 조작과 환경 적응에 집중하세요. 게임은 튜토리얼 퀘스트로 시작하며, 첫 번째 대형 몬스터인 차타카브라(Chatacabra)를 사냥하는 과정을 안내합니다. 이 과정에서 무기 사용법, 세크레트(Secret, 탈것 겸 동료) 조작, 아이템 채집 등을 익히게 됩니다.

  • 세크레트 활용: 세크레트는 이동 수단이자 전투 보조 역할을 합니다. 기본 설정では 자동 이동이 활성화되어 있지만, 불편하다면 옵션에서 ‘수동 조작(타입 2)’로 변경해 직접 컨트롤하세요. 세크레트는 몬스터를 유인하거나 아이템을 원거리에서 채취할 때도 유용합니다.
  • 아이템 관리: 베이스캠프의 마이 텐트에서 아이템 주머니를 정리하고, 전투에 필요한 회복약, 해독약, 함정 등을 미리 준비하세요. 전투 중 회복약이 부족하면 세크레트를 호출해 지급품을 받을 수 있습니다(N 키 또는 해당 버튼).
  • 빠른 이동: 월드 맵(키보드 R)을 열어 캠프나 수련장으로 패스트 트래블을 활용하면 시간을 절약할 수 있습니다. 초반에는 수련장에서 무기 연습을 충분히 해보세요.

초반 목표는 헌터 랭크(HR)를 올려 상위 퀘스트를 여는 것입니다. 메인 퀘스트를 진행하면서 서브 퀘스트, 특히 채집 의뢰를 해금하는 5개 지역(교류의 봉우리, 경계의 모래 평원, 기름 솟는 계곡, 주홍빛 숲, 용도의 폐허)의 NPC 퀘스트를 완료하세요. 이는 자원 수급을 편리하게 만듭니다.

2. 무기 선택과 전투 기초

와일즈는 14가지 무기를 제공하며, 각 무기는 고유한 플레이 스타일을 가집니다. 초보자에게 추천할 만한 무기는 다음과 같습니다:

  • 대검(Great Sword): 느리지만 강력한 한 방과 간단한 조작이 특징입니다. 집중 모드와 상쇄를 활용하면 몬스터의 공격을 막고 반격할 수 있습니다.
  • 쌍검(Dual Blades): 빠른 공격으로 상처를 누적시키기 좋아 초보자도 쉽게 접근할 수 있습니다.
  • 해머(Hammer): 머리를 노려 경직을 유발하기 쉬워 몬스터를 무력화시키는 데 유리합니다.

전투의 핵심은 집중 모드(Focus Mode)상처(Wound) 시스템입니다. 집중 모드는 목표를 조준해 약점을 공격하거나 가드할 수 있게 해주며, 상처는 몬스터의 특정 부위에 공격을 집중해 약점을 생성합니다. 약점에 집중 약점 공격을 명중시키면 큰 대미지와 특수 경직을 유발할 수 있습니다. 예를 들어, 대검은 상처에 참 모아베기를 연계해 강력한 피니시를 날릴 수 있습니다.

  • 상쇄(Counter): 몬스터의 공격 타이밍에 맞춰 일부 무기의 공격(대검의 올려베기 등)을 사용하면 공격을 튕겨내고 추가 대미지를 줄 수 있습니다. 타이밍이 중요하니 수련장에서 연습하세요.
  • 힘겨루기: 가드 성공 시 발생하며, 몬스터와의 공방에서 이기면 긴 경직을 유발합니다. 대검의 저스트 가드는 예리도 소모 없이 방어와 반격을 동시에 가능하게 합니다.

3. 몬스터 사냥 전략

와일즈의 몬스터는 환경과 상호작용하며, 날씨와 지형을 활용한 사냥이 중요합니다. 예를 들어, 경계의 모래 평원에서 모래폭풍이 발생하면 시야가 제한되지만, 낙석을 유도해 몬스터를 공격할 수 있습니다.

  • 도샤구마(Doshaguma): 초반에 자주 만나는 곰 형태의 몬스터로, 무리 지어 다닙니다. 약점은 머리와 앞다리이며, 상처를 내고 집중 공격으로 한 마리씩 격파하세요. 함정을 사용해 무리를 분리하는 것도 효과적입니다.
  • 알슈베르도(Alshuverdo): 오픈 베타에서 등장한 고난도 몬스터로, 빠른 움직임과 강력한 꼬리 공격이 특징입니다. 꼬리에 상처를 집중하고, 집중 모드로 약점을 노리세요. 멀티플레이 시 팀워크가 중요합니다.
  • 케마트리스(Chematris): 이벤트 퀘스트 몬스터로, 수속성 약점을 공략하세요. 육질이 부드럽고 음폭탄에 반응하지 않으니 근접 공격 위주로 진행합니다.

몬스터 포획은 마비덫이나 구멍함정, 마취옥을 준비해 체력을 충분히 줄인 뒤(미니맵에 해골 표시 확인) 덫에 유도하고 마취하면 됩니다. 포획은 사냥보다 소재를 더 많이 얻을 수 있어 추천됩니다.

4. 장비와 스킬 관리

장비는 몬스터 소재로 제작하며, 초반에는 방어력 위주로 강화하세요. 가공점에서 방어구를 업그레이드하고, 마이 텐트에서 장식품을 장착해 스킬을 커스터마이징할 수 있습니다. 추천 초반 스킬은 다음과 같습니다:

  • 체력 증가: 전투 중 생존력을 높여줍니다.
  • 공격: 기본 대미지를 증가시켜 사냥 속도를 단축합니다.
  • 집중: 모아 공격(대검, 활 등)의 효율을 높입니다.

식사는 휴대 화로나 캠프 모닥불에서 진행하며, 체력과 스태미나를 보충하고 추가 버프를 얻을 수 있습니다. 이벤트 퀘스트 보상(쿠나파 치즈 등)을 활용해 요리 효과를 극대화하세요.

5. 멀티플레이와 추가 팁

와일즈는 상시 온라인 환경을 지원하며, 솔로 플레이 중에도 일시 정지가 가능합니다. 구조신호(SOS)를 설정해 다른 플레이어나 NPC 서포트 헌터와 협력할 수 있습니다. 멀티플레이 시 상처를 팀원과 공유하되, 자신의 위치에 있는 상처를 우선 공략하세요.

  • 설정 최적화: 자동 납도 OFF, HUD 크기 조절 등으로 전투 몰입감을 높이세요.
  • 슬링어 활용: 원거리 채취와 환경 기믹(낙석 등)을 적극 사용하세요.
  • 특전 수령: 예약 구매 특전(Guild Knight Set 등)은 베이스캠프 지원 창구에서 받으세요.

결론

몬스터 헌터 와일즈는 초보자에게는 진입 장벽이 높아 보일 수 있지만, 시스템을 익히고 자신만의 플레이 스타일을 찾으면 몰입감 높은 사냥을 즐길 수 있습니다. 초반에는 튜토리얼과 수련장을 활용해 기본기를 다지고, 상위 퀘스트로 넘어가며 장비와 스킬을 강화하세요. 몬스터의 패턴을 파악하고 환경을 이용한 전략적인 사냥이 성공의 열쇠입니다. 이제 세크레트를 타고 금지된 땅으로 떠나, 하얀 그림자를 쫓는 헌터의 여정을 시작해보세요!

전동 드라이버 토크값 계산법

전동 드라이버 토크값 계산법

1kgfcm= 0.0981 Nm

10kgfcm^2= (10kgfcm) * (0.0981 Nm/kgfcm) * (1m) = 0.981 Nm

에) 50kgfcm –> ? Nm 값은?

=50 * 0.0981 * 1 m = 4.91 Nm

= (50kgfcm) * (0.0981 Nm/kgfcm) * (1m) = 4.91 Nm


에) 4.91Nm –> kgfcm 값은?

=4.91/ 0.0981/1 = 50 kgfcm

= 4.91 Nm / (0.0981 Nm/kgfcm) / (1m) = 50kgfcm

PCB 용어 사전

PCB 용어 사전

  1. 인쇄회로 (PRINTED CIRCUIT) : 프린트 배선, ? 프린트 부품으로 구성된 회로 ? 프린트 부품 혹은
    탑재부품으로 구성되 회로
  2. 프린트 배선 (PRINTED WIRING): 회로설계의 기본으로써 각 부품을 연결시키는 도체 PATTERN 을
    절연기판의 표면이나 내부에 형성시키는 배선 혹은 기술
  3. 인쇄회로기판 (PRINTED CIRCUIT BOARD) : 인쇄회로기판을 형성시킨 판
  4. 인쇄 배선판 (PRINTED BOARD) : 인쇄배선(프린트 배선)을 형성시킨 판
  5. 프린트기판 (PRINTED BOARD) : 인쇄회로기판의 약칭
  6. 단면 인쇄회로기판(SINGLE-SIDE PRINTED CIRCUIT BOARD or ONE- SIDE PRINTED CIRCUIT BOARD) :
    한쪽면만 도체회로가 구성된 인쇄회로기판
  7. 양면 인쇄회로기판 (DOUBLE(BOTH)-SIDE PRINTED CIRCUIT BOARD) : 기판의 양쪽면에 도체회로가 구성된
    인쇄회로기판.
  8. 다층 인쇄회로기판(MULTILAYER PRINTED CIRCUIT BOARD) : 기판의 표면양쪽은 물론이고 내층에도
    도체회로로 구성된 인쇄회로기판
  9. 후렉시불배선판(FLEXIBLE PRINTED CIRCUIT BOARD) : 유연성이 좋은 절연성을 이용한 인쇄회로판
  10. 후렉스-리짓드 배선판(FLEX-RIGID PRINTED CIRCUIT BOARD) : 유연성 및 경질성의 절연성이 2 종류를
    명명의 용도 특성을 살린 복합체의 인쇄회로기판. 이 제품을 콤비네이션 보드라고도 한다.
  11. 메탈코아 배선판(METAL CORE PRINTED CIRCUIT BOARD) : 기재가 금속판으로 된 인쇄회로판.
  12. 마-더 보드(MOTHER-BOARD) : 인쇄회로의 조립품을 취급함에 있어서 동시에 접속연결 가능한 회로판.
  13. 부품면(COMPONENT SIDE) : 인쇄회로기판에 있어서 대부분의 부품이 탑재되는 면
  14. 납땜면(SOLDER SIDE) : 부품면의 반대면으로 각 부품의 납땜이 이루어 지는 면.
  15. 격자(格子 : GRID) : 인쇄회로판의 설계상 부품의 위치결정시 수직 수평선을 맟춰서 할 수 있도록 제조된
    방안목(方眼目)종류의 망목(網目)
  16. 패턴(PATTERN) : 인쇄회로기판에 형성되는 도전성 또는 비도전성의 도형으로 도면 및 FILM 에서도 쓰인다.
  17. 도체패턴(CONDUTIVE PATTERN) : 인쇄회로에서 전류가 흐를 수 잇는 도전성 재료가 형성된 부분
  18. 비도체 패턴(NON-CONDUCTIVE PATTERN) : 인쇄회로기판의 회로에서 전류가 통할 수 없는 부분으로
    도체 PATTERN 을 제외한 부분.
  19. 도체(CONDUCTOR) : 도체회로에서 각가의 도전성 금속
  20. 후러쉬도체(FLUSH CONTACT or CONTACT PATTERN) : 도체의 표면이 절연성의 표면과 격차간격이 없이
    동일한 평면상태의 도체
  21. 콘택 회로(PRINTED CONTACT or CONTACT PATTERN)B : 전기적 접촉을 목적으로 형성된 회로부분
  22. 엣지 콘넥타 단자(EDGE BOARD CONDUCTS) : 인쇄회로기판의 끈부분의 회로콘택으로써 소켓에 연결하여
    사용토록 설계된 단자부분.
  23. 프린트 부품(PRINTED COMPONENT) : 인쇄기술에 의해서 형성된 전자부품
  24. 테핑부품(TAPED COMPONENT) : 테이프에 부품을 연속으로 배열하여 사용하기 편리하게 만든 부품.
  25. 인쇄회로기판 조립품(PRINTED BOARD ASSEMBLY : PCB, ASSY) : 인쇄회로기판에 필요한 부품을 탑재하여
    납땜공정을 종료한 반제품.
  26. 절연판(BASE MATERIAL) : 인쇄회로기판의 재료에 있어서 표면에 회로를 형성하기가 용이한 연결재료판.
  27. B 스테이지 수지(B-STAGE RESIN) : 경화반응의 중간단계에 있는 열경화성 수지
  28. 프리 프러그(PREPREG) : B 스테이지 수지처리가 되어 있는 유리 섬유포 SHEET 의 다층인쇄회로판의 재료.
  29. 윅킹현상(WICKING) : 절연판 섬유질의 결을 따라 액체의 모관 흡수현상.
  30. 본딩시-트(BONDIBG SHEET) : 다층 인쇄회로판을 제조할 때 각층간의 접착시 사용하는 것으로 적당한
    접착성이 있는 프리프러그 등의 재료 SHEET.
  31. 금속베이스 기판(METAL CLAD BASE METERIAL) : BASE 의 소재가 금속등으로 제작돤 양면 또는 단면
    기판용 절연기판.
  32. 동박적층판(COPPER CLAD LAMINATED BOARD) : 절연판의 한쪽면 또는 양쪽면에 동박을 입힌
    인쇄회로기판용 적층판.
  33. 동박 호-일(COPPER FOIL) : 절연판의 한쪽면 또는 양쪽면에 접착시켜서 도체회로를 J 형성하는 얇은
    동판으로 원통에 감겨진 상태.
  34. 적층판(LAMINATED) : 2 장 혹은 그 이상의 얇은 절연재료에 수지를 함침시켜서 적층하여 가압가열에
    의하여 만들어지는 판.
  35. 관통접속(THROUGH CONNECTION) : 인쇄회로기판의 양쪽면에 있는 도체를 서로 관통하여 전기적
    접속시킴.
  36. 층간접속(INTERLAYER CONNECTION) : 인쇄회로기판의 서로 다른 층과 도체 PATTERN 을 전기적 접속
  37. 와이어 관통접속(WIRE THROUGH CONNECTION) : WIRE 를 관통시켜 연결 접속시킴.
  38. 점퍼와이어(JUMPER WIRE) : JUMPER 용 와이어선
  39. 도금스루홀(PLATED THROUGH HOLE) : HOLE 의 내벽면에 금속을 도금하여 적기적 접속 관통시킨 홀.
  40. 랜드래스 홀(LANDLESS HOLE) : LAND 가 없는 도금스루홀
  41. 랜드(LAND) : 제품의 연결 납땜을 위한 도체 PATTERN 의 일부분.
  42. 엑세스 홀(ACCESS HOLE) : 다층회로판 내층의 표면을 상출시킬 홀
  43. 크리어 런스홀(CLEARANCE HOLE) : 다층회로판에 있어서 도금스루홀에 의해 각 층간 전기적 접속을 하고
    있으나 층의 중간에서 전기적 접속을 요구하지 않는 곳에 LAND 를 삭제한 영역.
  44. 위치선정 홀(LOCATION HOLE) : 정확한 위치를 선정하기 위해 회로판이나 PANEL 에 HOLE 를 뚫음.
  45. 마운팅 홀(MOUNTING HOLE) : 회로판의 기계적 취급이 용이하게 L 하기 위한 HOLE.
  46. 부품홀(COMPONENT HOLE) : 회로판에 부품의 끝 부분이 삽입되어 도체의 LAND 와 납땜 등 전기적
    접속이 이루어지기 위한 HOLE.
  47. 홀 패턴(HOLE PATTERN) : 인쇄회로판의 모든 HOLE 의 배치.
  48. 크로스 햇칭(CROSS-HATCHING) : 넓은 도체의 PATTERN 중에서 불필요한 도체부분을 없애서 도체의
    면적을 감소시킴.
  49. 플러라이징 스롯트(POLARIZING SLOT) : 적합한 콘넥터에 삽입하였을 때 정확하게 콘넥터 단자와 간격을
    맞추기 위해 인쇄회로기판의 끝 부분에 정확한 설계를 함.
  50. 아트워크 마스터(ART WORK MASTER) : 제조용 원판필림을 만들기 위하여 만들어진 원도
  51. 제작 데이터(DATUM REFERENCE) : HOLE 위치, SIZE, 층수 등의 특기사항의 작업, 내용 등을 수록.
  52. 랜드폭(ANNULAR WIDTH) : 홀의 주위에 있는 도체의 폭.
  53. 앤뉴럴 링(ANMULAR RING) : 랜드에서 홀의 부분을 제외한 나머지 도체부분.
  54. 층(LAYER) : 다층인쇄회로기판을 구성하고 있는 모든 층으로서 기능적인 도체층, 절연층, 구성상의 내층,
    표면층, 커버층 등이 있다.
  55. 카바층(COVERLAYER) : 인쇄회로기판의 도체회로를 보호하기 위해 입힌 절연층.
  56. 절연보호코팅(CONFORMAL COATING) : 완성된 인쇄회로기판 조립품의 표면 상태를 보호하기 위한
    절연보호피막
  57. 바이아 홀(VIA HOLE) : 다층 인쇄회로판에서 다른 층과 전기적 접속을 좋게 하기 위해 스루 홀 도금을 한
    홀.
  58. 도체 층간 두께(LAYER-TO-LAYER-SPACING) : 다층인쇄회로기판에서 인접한 도체층간의 절연층 재료의
    두께
  59. 브라인드 도체(BLIND CONDUCTOR) : 인쇄회로기판에 있어서 전기적 특성과 관계없는 도체.
  60. 작업지도서(ROAD MAP) : 인쇄회로기판의 조립 및 수리작업이 편리하도록 회로 및 부품의 형태를
    비도전재료에 인쇄한 것.
  61. 심볼 마크(SYMBOL MARK) : 인쇄회로기판의 조리 및 수리작업ㅇ 편리하도록 부품의 형태 및 기호를 표시
  62. 제조도면(MANUFACTURING DRAWING) : 인쇄회로기판의 사양, 특성, 외형, PATTERN 의 배치, 홀 SIZE
    등의 규정을 표기한 도면.
  63. 사진축소(PHOTOGRAPHIC REDUCTION DIMENSION) : 원도를 축소 촬영하는 공정.
  64. 포시티브(POSITIVE) : 양획 PATTERN 부분의 불투명한 상태.
  65. 포시티브 패턴(POSITIVE PATTERN) : 도체회로부분이 불투명한 상태
  66. 네가티브(NEGATIVE) : 음획, 포시티브의 반대로서 회로부분이 투명한 상태.
  67. 네가티브 패턴(NEGATIVE PATTERN) : 도체회로부분이 투명한 상태.
  68. 제조용 원판(ORIGINAL PRODUCTION MASTER) : 제조용 원판 FILM 을 양산용으로 여러장 복사 편집한
    원판 필름
  69. 판넬 : 양산작업시 1 매 이상 편집된 크기의 원자재
  70. 양산용 원판(MULTIPLE IMAGE PRODUCTION MASTER) : 제조용 원판 필름을 양산용으로 여러장 복사
    편집한 원판 필름
  71. 양산용 패턴(MULTIPLE PATTERN) : 한 장의 패널의 크기내에 2 매 이상 편집된 패턴
  72. 양산용 인쇄 패널(MULTIPLE PRINTED PANEL) : 양산용 원판 필림으로부터 인쇄가 종료된 패널
  73. 서브 트랙티브 법(SUBTRACTIVE PROCESS) : 원자재인 동박적층판 혹은 금속적층판에서 필요한 도체의
    회로부분을 제외한 불필요한 부분의 동 또는 금속을 제거시켜서 필요한 도체회로를 형성하는 인쇄회로기판의
    제조공법.
  74. 에디티브법(ADDITIVE PROCESS) : 절연판에다 도전성 재료를 이용해서 필요한 도체회로를 직접 형성
    시키는 인쇄회로기판의 제조공법.
  75. 폴 에디티브 법(FULLY ADDITIVE PROCESS) : 에디티브법의 일종으로서 절연판에 무전해 도금과
    전해도금을 이용해서 필요한 도체회로를 형성시키는 제조공법.
  76. 세미 에디티브 법(SEMI ADDITIVE PROCESS) : 에디티브법의 일종으로서 절연판에 무전해 도금과 전해도금
    법 다시 에칭등의 방법을 이용하여 필요한 도체회로를 형성시키는 제조공법.
  77. 레지스트(RESIST) : 제조 및 시험공정중 에칭액, 도금액, 납땜등의 특정한 영역에서 보호용으로 사용된는
    피복재료
  78. 에칭(ETCHING) : 도체회로를 얻기 위하여 원자재에서 불필요한 금속부분을 화학적으로 혹은 전기적
    방법으로 제거하는 공법.
  79. 에찬트(ETCHANT): 에칭에 사용되는 부식성 용액.
  80. 포토에칭(PHOTO ETCHING) : 원자재인 금속박적층판의 표면에 감광성 레지스트를 도포한 후 사진제판법에
    의해 불필요한 부분을 에칭하는 공정.
  81. 차별에칭(DIFFERENTIAL ETCHING) : 에칭정의 도금 두께를 조절하기 위해 필요한 두께 외의 부분을
    부분에칭하는 공정.
  82. 에칭획터(ETCHING FACTOR) : 도체두께 방향의 에칭 깊이를 도체폭 방향의 깊이의 대비
  83. 네일 헤드(NAIL HEADING) : 다층인쇄회로판에서 내층회로의 드릴링 홀 부분에 못의 머리 모양으로 도금이
    되어 있는 부분을 말한다.
  84. 홀 세정(HOLE CLEANING) : 용내의 도체표면을 깨끗이 청정하게 함
  85. 도금(PLATING) : 화학적 혹은 전기화학적 반응으로 절연판, 스루 홀, 도체 패턴에 금속을 도금함
  86. 패널 도금(PANEL PLATING) : 패널 전표면(HOLE 포함)에 하는 도금.
  87. 패턴도금 : 도체 패턴 부분에 선택적인 도금.
  88. 텐팅법(TENTING) : 도금 스루 홀에서 도체 패턴을 레지스트(통상은 드라이필림)에 의한 에칭법.
  89. 도금 리드(PLATING BAR) : 전기도금에서 상호 접속시키는 금속.
  90. 오버 도금(OVER PLATING) : 형성된 도체회로에 필요이상의 금속이 도금된 것.
  91. 솔더레지스트(SOLDER RESIST) : 인쇄회로기판의 특정영역에 도포시키는 재료로써 납땜작업시 부분 남땜이
    가능하며 납땜이 불필요한 부분의 회로도 보호한다.
  92. 스크린 인쇄(SCREEN PRINTING) : 제판이 되어 있는 스크린 원판에 잉크를 붓고 스퀴지로 압력을 가하면서
    인쇄하여 판넬의 표면에 모양을 전사시키는 방법.
  93. 휴징(FUSING) : 도체 회로의 SOLDER 금속 피복을 용해시켜서 다시 응고 시키면서 깨끗하게 하는 고정.
  94. 핫 에어 레벨링(HOT AIR LEVELLING) : 열풍으로 필요없는 부분의 납을 용해 제거하면서 납 표면을 고르게
    하는 방법.
  95. 솔더 레벨링(SOLDER REVELLING) : 회로표면의 납을 기계적인 방법의 열이나 열풍등의 방법으로 표면의
    광택 등의 작업.
  96. 후로우 솔더(FLOW SOLDER) : 용해된 납이 탱크에서 상하순환 하면서 용해된 납의 표면이 회로판에
    납땜되는 방법.
  97. 딮 솔더(DIP SOLDER) : 부품이 삽입된 회로판을 용해된 납조의 정지표면에 접촉하면서 납땜이 되는 방법.
  98. 웨이브 솔더링(WAVE SOLDERING) : FLOW SOLDERING 과 동일
  99. 기상 솔더링(VAPOUR PHASE SOLDERING) : 증기 에네르기가 방출되면서 납을 용해시켜 납땜 공정을
    이행하는 방법.
  100. 리후로우 솔더링(REFLOW SOLDERING) : 납땜을 하고자 하는 부품에만 납을 용해 시켜서 납땜하는 작업.
  101. 매스 솔더링(MASS SOLERING) : 여러곳의 납땜할 곳을 동시에 납땜하는 방법.
  102. 표면실장(SURFACE MOUNTING) : 부품의 홀을 이용치 않고 도체회로의 표면에 직접 부품을 탑재시켜서
    납땜하는 방법.
  103. 솔더 웨이팅(SOLDER WETTING) : 금속의 표면 위에 분포된 납(SOLDER)의 상태가 골고루 잘 되어 있는
    상태.
  104. 솔더 디웨이팅(SOLDER DEWETTING) : 금속의 표면 위에 납의 분포가 고르지 못하여 납의 표면에 요철이
    심한 상태.
  105. 솔터 넌 웨이팅(SOLDER NONWETTING) : 금속의 표면 위에 납의 분포가 고르지 못하여 납의 표면에
    요철이 심한 상태.
  106. 동박면 및 동박제거면 : 동박적층판에 접착되어 있는 동박면과 동박 제거한 면.
  107. 테스트 보드(TEST BOARD) : 생산품과 동일한 방법 및 공정을 거친 생산품의 대표가 되는 것으로 제품의
    질의 좋고 나쁨을 결정하기 위하여 사용하는 인쇄 배선판.
  108. 테스트 쿠폰(TEST COUPON) : 테스트 보드의 일부분을 절취하여 양부를 결정하기 위한 시험용으로
    사용하는 배선판
  109. 테스트 패턴(TEST PATTERN) :각종 검사 및 시험에 사용할 패턴.
  110. 복합 테스트 패턴 : 2 회 혹은 그 이상의 시험용 패턴.
  111. 핀횰(PINHOLE) : 인쇄회로기판의 표면이나 내층 또는 스루홀 내벽 등에 발생한 작은 홀
  112. 레진 스미어(RESIN SMEAR) : 절연기판의 수지에 홀을 뚫을 때 도체 패턴의 표면 또는 끝면 상에
    부착하는 것 또는 부착한 것.
  113. 휨(WARP) : 판이 평형을 유지 하지 못하고 구부러진 상태.
  114. 비틀림(TWIST) : 판의 원통모양 구면모양등의 만곡으로서 직사각형인 경우에는 그 1 구석이 다른 3 구석이
    만드는 평면상에 없는 것.
  115. 판 두께(BOARD THICKNESS) : 도금층의 두께를 제외한 도체층을 포함한 금속을 입힌 절연기판 또는 인쇄
    배선판의 두께.
  116. 전체 판 두께(TOTAL BOARD THICKNESS) : 금속을 입힌 절연기판 또는 인쇄 배선판의 도금 후 전체 두께.
  117. 레지스트레이션(REGISTRATION) : 지정한 위치대로 패턴이 배치된 정도.
  118. 판 끝 거리(EDGE DISTANCE) : 인쇄회로판의 내각 끝 부분으로부터 패턴이나 부품까지의 거리.
  119. 도체폭(CONDUCTOR WIDTH) :인쇄회로기판에서의 사양 및 규격상의 도체의 실측폭
  120. 설계 도체폭(DESIGN WIDTH OF CONDUCTOR) : 사용자의 요구에 의해 승인설계된 도체폭
  121. 도체 간격(CONDUDTOR SPACING) : 인쇄회로기판에서 도체의 인접한 도체의 간격
  122. 설계도체 간격(DESIGN SPACING OF CONDUCTOR) : 구입자 및 사용자의 요구에 의해 승인설계된 도체와
    도체의 간격.
  123. 도체두께(CONDUCTOR THICKNESS) : 인쇄회로기판에서 SOLDER RESIST INK 등 비도전성 물질을 제외한
    도체의 두께(도금 두께는 포함)
  124. 아우트 그로스(OUT GROWTH) : 제조 중에 도체화로 형성 시에 인쇄 및 필름에 의한 도체폭 보다 약간
    넓게 위로 도금되는 부분.
  125. 언더컷트(UNDERCUT) : 에칭 공정에서 에칭 RESIST( 잉크 혹은 납)의 하지부분의 도체가 에칭 되면서
    양쪽 또는 한쪽의 측면이 레지스트폭보다 안쪽으로 에칭된 것.
  126. 오버행(OVERHANG) : 아우트그로스에서의 (+)된 도체폭과 언더컷트에서 (-)된 도체폭을 더한 전체의 폭을
    오버행이라 한다.
  127. 보이드(VOID) : 서로 다른 물질과 물질 사이에 생기는 공동현상.
  128. 박리강도(PEEL STREN 호) : 절영기판으로 부터 도체를 벗겨내는데 필요한 단위 폭 당의 힘.
  129. 층간분리(DELAMIINATION) : 절연기판 또는 다층인쇄회로기판의 내부층이 분리.
  130. 부풀음(BLISTER) : 절연기판의 층간이나 또는 절연기판과 도체의 사이에 발생하여 부분적으로 부풀어
    오른 상태.
  131. 크래이징 현상(CRAZING) : CLASS EPOXY 기재를 물지적 힘으로 구부리면 유리 섬유의 직과 수지의
    균열로 백색의 십자 모양의 형태가 나타나는 현상.
  132. 미즈링 현상(MEASLING) :GLASS EPOXY 기재를 열의 힘에 의해 구부리면 유리섬유의 직과 수지의
    균열로 백색의 십자모양의 형태가 나타나는 현상.
  133. 할로잉(HALOING) : 기계적, 화학적 원인에 의해 절연기판 표면 또는 내부에 생기는 파쇄 또는 층간
    박리로 HOLE 또는 기계 가공부분의 주변에 하얗게 나타나는 현상.
  134. 홀 편심(HOLE BREAKOUT) : 홀이 랜드의 중심으로부터 이탈된 현상.
  135. 잔류 동(TREATMEANT TRANSFER) : 에칭 후 절연판에 잔류한 동.
  136. 직물 보임(WEAVE TEXTURE) : 유리 에폭시 기재 내부의 유리천의 섬유가 수지로 완전하게 덮여있지 않은
    표면의 상태.
    137 직물노출(WEAVE EXPOSURE) : 유리에폭시기재 내부의 유리섬유가 완전히 수지로 피복되지 않은 표면상태
  137. 후레이밍(FLAMING) : 불에 연소되는 상태.
  138. 그로우잉(GLOWING) : 불에 연소시 불꽃을 내지 않고 적열하고 있는 상태.
  139. 브로우 홀(BLOW HOLE) : 납 스루 호 부분에 부품을 넣어 FLLOW SOLDERING 을 할 때 홀 속의 납도금층
    사이에 잔류한 공기나 수분 등이 열에 의하여 급격한 순간으로 겔화 되어 홀속에 남아 있거나 납을 뚫고
    외부로 토출되면서 발생되는 공동현상.
  140. 외관 및 형세의 비(ASPECT RATIO) : 종과 횡의 비로써 PCB 원판의두께대비 홀의 크기를 말한다.
  141. 도금전착성(THROWING POWER) : PTH 부분의 도금에서 균일한 도금전착성을 의미한다. ASPECT RATIO 가
    클수록 전해동 도금 및 무전해동도금의 도금전착성이 좋아진다.
  142. 겔점(GEL POINT) : 다작용성인 축합중합에서 중합반응의 진행에 따라 그물모양구조를 가진 중합체의
    부분이 점차로 증가하는데 겔점은 반응계 전체가 한 그물모양구조를 취하게 되는 점이다. 따라서 이 점을
    지나면 계전체가 3 차원적 구조를 취하게 되기 때문에 용매에 대하여 불용성이 되므로 겔포인트는 매우
    예민하게 나타난다. 페놀포름알데히드 수지의 제조공정에서는 이 때문에 어느순간을 지나면 반응용기 속의
    모든 수지가 고체화 되어 제품을 꺼낼 수 없게 된다.
  143. 콜로이드(COLLOID) : 보통 현미경으로는 볼 수 없으나 분자나 원자 보다는 큰 입자로써 물질이 분리하여
    있을 때 콜로이드 상태라 하고 그 분류계를 콜로이드 상태라고 한다. 고분자는 그 자신 만으로도
    콜로이드입자의 성질을 가지 AM 로 “분자 콜로이드”라고 한다.
  144. 착이온(COMPLEX ION) : 복합이온 또는 단순한 이온분자가 결합하여 복잡한 이온이 됨.
  145. 에피코트 : 에폭시수지명, 에폭시 수지로서는 비스페놀, 디글리시딜에테르계, 폴리글리시딜 에테르,
    에폭시, 노볼락, 지방족 디에폭시드, 에폭시화 폴리부타디엔 등이 있다.
    147, 제라틴(GELATINE) : 아교의 고급품을 말하며 일정한 크기로 만들어진 것이 있다.
  146. 포름알데히드(FORM ALDEHYDE) : HCHO, 메탄알이라고도 한다. 자극성 냄새가 있는 기체. 물에 잘
    녹으며 40% 수용액은 포르말린이라고 하며 살균 방부제로 쓰이며 페놀수지를 만드는데 쓰인다.
  147. 인바(INVAR) : 금속 BASE 기재의 BASE 로 쓰이는 철과 니켈의 합금으로써 열팽창률이 적으므로
    정밀기계, 계량기 등에 사용하며 조성비율은 FE 64%, NI 36%이다.
  148. 양극산화 : 알미늄을 양극으로 유산, 슈산, 크롬산 등의 전해액에 침적하여 전압을 인가하면 알미늄의
    표면이 내식성, 절연성, 내마모성이 향상되는 화학처리를 양극산화법이라 한다.
    151.VIA : 층간의 회로를 접속할수있는 홀 .
  149. LAND : 부품을 기판에 고정하기위해 만든 VIA 주변의 COPPER.
  150. PATTERN : 부품간을 연결하는 동선.
  151. PREPREG : GLASS+RESIN, 반경화물질로 층간에넣어 BONDING 역활을한다.
  152. Cu FOIL : 동박 . 이를 에칭해 PATTERN 을 형성한다.
  153. CORE : PREPREG 를 두께별로 적층하여 상하에 COPPER 와 함께 PRESS 한것.
  154. Package 용 substrate: 반도체 package 를 실장하는것.

Assassin’s Creed Odyssey [어쌔신 크리드 오디세이 트레이너] ACOS_v1.0.2-v1.5.0_FLiNG_26 Trainer

Assassin’s Creed Odyssey [어쌔신 크리드 오디세이 트레이너] ACOS_v1.0.2-v1.5.0_FLiNG_26 Trainer

어쌔신 크리드 오디세이 트레이너 공유합니다.

사용 방법은 다들 아실꺼라 생각하고 치트 목록만 공유드립니다.

치트 목록

Num 1 : 무한 체력 치트

Num 2 : 무한 아드레날린 치트

Num 3 : 무한 산소 치트

Num 4 : 스킬 쿨타임 없이 사용 치트

Num 5 : 무한 스킬 시간 치트

Num 6 : 무한 화살 치트

Num 7 : 무한 파워&악셀 (함선) 치트

Num 8 : 슈퍼 스피드 치트

Num 9 : 스텔스 모드 치트

Num 0 : 원킬 치트

Num . : 무한 체력 (함선) 치트

Num + : 공격 쿨타임 없이 사용 (함선) 치트

Num – : 원킬 (함선) 치트

CTRL+Num 1 : 무한 돈 치트

CTRL+Num 2 : 무한 자원 치트

CTRL+Num 3 : 무한 경험치 치트

CTRL+Num 4 : 무한 스킬포인트 치트

CTRL+Num 5 : 현상수배 삭제 치트

CTRL+Num 6 : 슈퍼 시야 (감지 범위 확대) 치트

CTRL+Num 7 : 모든 석판 해제 치트

CTRL+Num 8 : 시간대 낮시간 고정 치트

CTRL+Num 9 : 국력 0으로 변경 치트

CTRL+PgUp : 아테네 HP 50% 하락 (전쟁)

CTRL+PgDn : 스파르타 HP 50% 하락 (전쟁)

CTRL+./+/- : 장소저장/이동/취소

CTRL+Num 0 : 웨이포인트로 이동

ALT+1/2/3/4 : 경험치 2배/4배/8배/16배

모두 즐겜하세요….

감사합니다.

Titus the Fox 도스게임

Titus the Fox 도스게임

게임 스토리

Titus가 사랑하는 Suzy는 사하라 사막 반대편에서 납치되었으며,

Suzy를 되찾기 위해서는 14레벨을 통과해야 합니다. 

목표는 개, 건설 노동자, 거대한 벌, 그리고 다른 생물체들을 피하는 것입니다.

 플레이어는 물체를 뒤로 던지거나 뒤에서 걸어오는 적을 골라 다른 장애물에

발사체로 던지며 반격할 수 있습니다.

 던져진 물체를 쌓는 것은 대부분의 레벨의 끝에 도달하기 위해 종종 필요합니다.

 이 게임은 코드 기반의 “저장” 시스템을 사용하며,

코드는 각 기계에 대해 고유하게 계산됩니다. -wikipedia.org 참조